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ソーシャルゲームマーケティングレポート ~誰が、いくら、どのゲームにお金を使っているのか~ | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
【第5回】第5章 年齢が変わればソーシャルゲームへの接し方も変わる?
この章では[世代]を切り口にソーシャルゲームユーザーについて考察する。調査対象としたSNSはMobage、GREE、ハンゲーム、mixi、Facebook、アメーバピグの6つ。
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ソーシャルゲームマーケティングレポート ~誰が、いくら、どのゲームにお金を使っているのか~ | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
【第4回】第4章 iPhoneとAndroidスマートフォンの所有者推移とユーザー比較
モバイルデバイス市場においてフィーチャーフォン(従来型の携帯電話)からスマートフォンへのユーザーシフトは着実に進行しているが、ゲームコンテンツ利用の面ではどうだろうか?
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ソーシャルゲームマーケティングレポート ~誰が、いくら、どのゲームにお金を使っているのか~ | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
この章では、当社(ゲームエイジ総研)が毎月発行している『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』の調査データを元に、2012年前半の主要SNS別の動向を振り返ってみたい。
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ソーシャルゲームマーケティングレポート ~誰が、いくら、どのゲームにお金を使っているのか~ | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
ここでは、国内のSNSマーケットにおいて多くのゲームユーザーを抱える、Mobage、mixi、GREEの上位3つのSNSにフォーカスし、それぞれのユーザー重複状況およびユーザープロフィールを紹介したい。
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ソーシャルゲームマーケティングレポート ~誰が、いくら、どのゲームにお金を使っているのか~ | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
冒頭から話が横道にそれてしまうが、「プラットフォーム」という言葉が持つ概念とはどのようなものだろうか。 既存市場(パッケージ市場、あるいはゲーム専用機市場)においては、これまで一般的に「プラットフォーム=ハードウェア」と捉えてほぼ間違いなかったといえる。
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ゲーム専用機ユーザーの「いま」と「これから」: 4 ゲーム産業をデータで読む | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
この章では、アクティブゲームユーザー数をはじめとした各種データを通じて、最近半年間のハード視点による各プラットフォームの動向を振り返りたい。
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ソーシャルゲームマーケティングレポート ~誰が、いくら、どのゲームにお金を使っているのか~ | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
テレビゲーム市場が誕生して、もうすぐ30年が経過しようとしている。今までのテレビゲーム市場の変化は、技術の進化とともにあったといえる。
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目指せ購買改革! ~会社を強くする調達・購買部門の作り方~ 第二巻 | 野町直弘
5月のゴールデンウィーク明けに当社のメンバーが米国ISM(Institute for Supply Management:米国サプライマネジメント協会)の年次総会に参加しました。その時のキーノートスピーチでも語られていたのですが、調達・購買部門の将来像(あるべき姿)がドラスチックに変化しているようです。
これについては、私自身も最近よく考えています。「日本の調達・購買はこれでいいのか」と。 -
目指せ購買改革! ~会社を強くする調達・購買部門の作り方~ 第二巻 | 野町直弘
4月にアジルアソシエイツで「購買人材の育成」をテーマにセミナーを開催しました。
数日の間に定員の50名を超える方に出席のお申込みをいただき、当日も殆ど欠席者もなく約50名の方にご参加いただくという盛況なものとなりました。
これは各企業で購買人材の育成が大きな課題になっているということの裏返しでもあります。 -
目指せ購買改革! ~会社を強くする調達・購買部門の作り方~ 第二巻 | 野町直弘
「原料高騰に打ち勝つ!」というテーマは昨今では購買部門だけでなく経営全体の課題となってきています。
原料高騰に対する取り組みとしてある雑誌では、1・軽量化(VE)、2・代替燃料化、3・共同購買、4・川上での原料確保(サプライヤマネジメント)、5・プロセス改善の5つの取組を紹介していますが、どれも原料が高騰しているからやらなければならない、というよりも「通常のコスト削減の取組そのもの」とも言えます。 -
ソーシャルゲーム・コンテンツ別徹底分析 | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
【第2回】第1章 流行っているソーシャルゲーム同士はどれくらいユーザーが重複している?
当社(ゲームエイジ総研)は、2011年秋より『Monthlyゲームマーケット・トレンド・レイティング』の発行を開始し、2012年10月で発行1周年を迎えた。
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ゲーム専用機ユーザーの「いま」と「これから」: 4 ゲーム産業をデータで読む | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
【第3回】第3章 年末にはどれくらいゲーム人口が拡大するのか
例年12月は、年間のゲーム市場を通じて最大の商戦期と言われている。売上ベースでこの年末商戦が語られるというケースはよくみられるが、今回は“12月のゲーム市場分析”をユーザー人口という視点でアプローチしてみたい。
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目指せ購買改革! ~会社を強くする調達・購買部門の作り方~ 第二巻 | 野町直弘
以前、あるバイヤーと話をした時に「私は交渉はしない」という方がいらっしゃいました。
その時は「そういう人もいるんだな」程度であまり深く考えていなかったのですが、考えてみると凄いことです。
普通は営業は一円でも高く売ることを考え、バイヤーは一円でも安く買うことを考えています。 -
目指せ購買改革! ~会社を強くする調達・購買部門の作り方~ 第二巻 | 野町直弘
昨年の調達・購買部門調査でも「コスト削減よりもコスト上昇」しているという企業が全体の約4割を占めている結果がでており、近年の企業はより苦しい環境下で日々業務を遂行しています。
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目指せ購買改革! ~会社を強くする調達・購買部門の作り方~ 第二巻 | 野町直弘
【第02回】第四十九話 いけてるバイヤー、いけてないバイヤー
先週末に第十四回の購買ネットワーク会が開催されました。
今回は特に新しい参加者が増え約60人の現場バイヤーを中心とした(多分)過去最高の参加者数となりました。
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