【検索結果】"ゲームエイジ総研 "の一覧
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ゲーム専用機ユーザーの「いま」と「これから」: 4 ゲーム産業をデータで読む | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
【第4回】第4章 PS Vitaでみる、新ハード発売直後のユーザー像
本章では2011年12月17日に発売されたPlayStation Vita(以下、Vita)を取り上げる。
PS Vitaを買ったのは20~35歳の男性が中心 -
ソーシャルゲーム・コンテンツ別徹底分析 | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
【第2回】第1章 流行っているソーシャルゲーム同士はどれくらいユーザーが重複している?
当社(ゲームエイジ総研)は、2011年秋より『Monthlyゲームマーケット・トレンド・レイティング』の発行を開始し、2012年10月で発行1周年を迎えた。
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ゲーム専用機ユーザーの「いま」と「これから」: 4 ゲーム産業をデータで読む | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
【第3回】第3章 年末にはどれくらいゲーム人口が拡大するのか
例年12月は、年間のゲーム市場を通じて最大の商戦期と言われている。売上ベースでこの年末商戦が語られるというケースはよくみられるが、今回は“12月のゲーム市場分析”をユーザー人口という視点でアプローチしてみたい。
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ゲーム専用機ユーザーの「いま」と「これから」: 4 ゲーム産業をデータで読む | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
【第2回】第2章 ゲーム機によってユーザープロフィールはどれくらい違うのか
ゲーム専用機を所有している皆さんは普段どのようなプレイスタイルでゲームを楽しんでいるのだろうか。
もっぱらコンソール機(据え置き機)のみをプレイしている人、またコンソール機プレイヤーの中でも自分の部屋に置きパーソナルユース中心の人もいれば、リビングに置いて家族みんなでゲームを楽しんでいる人もいるだろう。 -
ソーシャルゲーム・コンテンツ別徹底分析 | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
【第1回】序章 ソーシャルゲーム向け専用のユーザーセグメンテーション
当社(ゲームエイジ総研)は、これまでゲーム専用機ビジネスにおけるユーザーマーケティングにおいて、イノベータ理論に基づき独自のメソッドに基づき構築したユーザーセグメンテーション指標である[IPS(ゲーム先行性)]を活用してきた。
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ゲーム専用機ユーザーの「いま」と「これから」: 4 ゲーム産業をデータで読む | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
【第1回】第1章 ゲーム専用機と汎用機のアクティブユーザー数は?
まず、第1章ではゲーム専用機と汎用機(非ゲーム専用機)を合わせたゲーム市場全体を俯瞰するところから始めたい。
ここで使用しているデータは2012年10月度のものである。 -
ソーシャルゲーム・コンテンツ別徹底分析 | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
テレビゲーム市場が誕生して、もうすぐ30年が経過しようとしている。
今までのテレビゲーム市場の変化は、技術の進化とともにあったといえる。 -
ゲーム専用機ユーザーの「いま」と「これから」: 4 ゲーム産業をデータで読む | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
テレビゲーム市場が誕生して、もうすぐ30年が経過しようとしている。
今までのテレビゲーム市場の変化は、技術の進化とともにあったといえる。 -
ゲーム専用機ユーザーの「いま」と「これから」: 4 ゲーム産業をデータで読む | 光井誠一(株式会社ゲームエイジ総研)
【第8回】第8章 ユーザーはオンライン化した『ドラゴンクエストX』をどう見ている?
2012年8月2日、ゲームマーケットを代表するトップブランドとして長きに渡りそのポジションを守り続けてきた『ドラゴンクエスト』シリーズの最新作、『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』(以下、DQX)が発売された。
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ソーシャルゲームはゲーム産業をどう変えた? | ゲームエイジ総研
【第5回】スマホユーザーのうちゲーム専用機ユーザーはどれくらい?
「成長著しい新興のソーシャルゲーム・マーケットがゲーム専用機市場からユーザーを奪っている」というようなニュースや意見を耳にすることも少なくない。また、普及が本格化したスマートフォンも引き続き順調に販売台数を増やしている。
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ソーシャルゲームはゲーム産業をどう変えた? | ゲームエイジ総研
【第4回】AKB48でみるゲーム専用機とソーシャルゲームのユーザー層の違い
この章では、AKB48を題材とした初のソーシャルゲームコンテンツ『AKB48ステージファイター』の調査データをもとに、ゲーム専用機とソーシャルゲームのユーザーの違いについて考察を加える。
『AKB』ソーシャルユーザーは女性の方が課金率が高い -
ソーシャルゲームはゲーム産業をどう変えた? | ゲームエイジ総研
テレビゲーム市場が誕生して、もうすぐ30年が経過しようとしている。
今までのテレビゲーム市場の変化は、技術の進化とともにあったといえる。…8bitから16bitへ、2Dから3D(ポリゴン)へ、ネットワーク化など。しかし、現在ゲームマーケットの中で起きているイノベーションは、これらとは全く異質なものであると考えている。 -
ソーシャルゲームはゲーム産業をどう変えた? | ゲームエイジ総研
ここ数年、目覚ましい市場拡大を見せているソーシャルゲーム市場。ソーシャルゲームの台頭が既存のゲーム専用機市場を侵食しているといった論調もよく耳にする。「(新興の)ソーシャルゲームと(既存の)ゲーム専用機市場との関係性」というのが大きなテーマである本書の第1章では、まずはソーシャルゲームそのものではなく、「ゲーム専用機ユーザーがこのSNSをユーザー間のコミュニケーション手段として、あるいは情報収集の場としてどの程度活用しているか」というテーマにフォーカスしたデータをご紹介したい。
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ソーシャルゲームはゲーム産業をどう変えた? | ゲームエイジ総研
ゲーム専用機ユーザーの登録者が多いSNSはmixi、Facebook、Mobage。しかし、ゲーム利用が多いのはMobage、GREEの“ゲーム系”SNS
言うまでもなく、ゲーム市場はこれまで家庭用ゲーム機(ゲーム専用機)を中心に回ってきた。そこへ、ここ数年成長著しいソーシャルゲーム市場が加わり、マーケット全体はこれまでにも増して多様化しつつある。 今回の市場の変化が今までの変化と異なるのは、それが必ずしも技術の進化と連動していないという点である。 -
ソーシャルゲームはゲーム産業をどう変えた? | ゲームエイジ総研
この章では、アクティブゲームユーザー数をはじめとした各種データを通じて、最近半年間のハード視点による各プラットフォームの動向を振り返りたい。
2012年上半期、伸長率トップは3DS、WiiとPS3は堅調に推移
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