ゲームエイジ総研 | マイナビブックス

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ゲームエイジ総研(げーむえいじそうけん)

40万人分の大規模ユーザーパネルを常備し、全員の性別、年齢等の属性に加えて生活スタイルや消費行動特性を付与することにより、クライアントから依頼されたあらゆる課題について「広く」「深く」「素早く」調査している企業です。

記事一覧

  • 【第0回】はじめに

    書名: 「ソーシャルゲームはゲーム産業をどう変えた?」

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    テレビゲーム市場が誕生して、もうすぐ30年が経過しようとしている。 今までのテレビゲーム市場の変化は、技術の進化とともにあったといえる。…8bitから16bitへ、2Dから3D(ポリゴン)へ、ネットワーク化など。しかし、現在ゲームマーケットの中で起きているイノベーションは、これらとは全く異質なものであると考えている。

  • 【第1回】ゲーム専用機ユーザーのSNS利用状況

    書名: 「ソーシャルゲームはゲーム産業をどう変えた?」

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    ここ数年、目覚ましい市場拡大を見せているソーシャルゲーム市場。ソーシャルゲームの台頭が既存のゲーム専用機市場を侵食しているといった論調もよく耳にする。「(新興の)ソーシャルゲームと(既存の)ゲーム専用機市場との関係性」というのが大きなテーマである本書の第1章では、まずはソーシャルゲームそのものではなく、「ゲーム専用機ユーザーがこのSNSをユーザー間のコミュニケーション手段として、あるいは情報収集の場としてどの程度活用しているか」というテーマにフォーカスしたデータをご紹介したい。

  • 【第2回】ゲーム専用機とソーシャルゲームのユーザー重複

    書名: 「ソーシャルゲームはゲーム産業をどう変えた?」

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    ゲーム専用機ユーザーの登録者が多いSNSはmixi、Facebook、Mobage。しかし、ゲーム利用が多いのはMobage、GREEの“ゲーム系”SNS 言うまでもなく、ゲーム市場はこれまで家庭用ゲーム機(ゲーム専用機)を中心に回ってきた。そこへ、ここ数年成長著しいソーシャルゲーム市場が加わり、マーケット全体はこれまでにも増して多様化しつつある。 今回の市場の変化が今までの変化と異なるのは、それが必ずしも技術の進化と連動していないという点である。

  • 【第3回】ゲーム機利用動向推移

    書名: 「ソーシャルゲームはゲーム産業をどう変えた?」

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    この章では、アクティブゲームユーザー数をはじめとした各種データを通じて、最近半年間のハード視点による各プラットフォームの動向を振り返りたい。 2012年上半期、伸長率トップは3DS、WiiとPS3は堅調に推移