いちばんはじめのプログラミング Scratch(スクラッチ)で、作る楽しさ、考える楽しさをそだてる Scratch2.0対応

  • 著作者名:たにぐちまこと
    • 書籍:2,052円
  • B5変型判:160ページ
  • ISBN:978-4-8399-5486-4
  • 発売日:2015年03月24日
  • 備考:入門
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内容紹介

スクラッチで楽しくゲームをつくろう!

本書は、「Scratch(スクラッチ)」というインターネット上のサービスを使って、楽しくプログラミングを学ぶ本です。

スクラッチは、マサチューセッツ工科大学の研究所「MIT メディアラボ」が開発した、プログラミングツールです。コードを入力するような難しい操作をすることなく、ブロックを重ねるだけで、簡単にプログラミングをすることができます。

ブロックの重ね方によって画面の動きが違ってくるのがすぐに確認できるので、「どうしてそうなるのかな?」「どうしたら思ったとおりに動かせるのかな?」ということを考えながら、進めていくことができます。これはプログラミングをするときに大変重要になる論理的思考で、この本の後に別のプログラミング言語などを学ぶ際にも役立つものです。

本書では、6つの楽しいゲームを作りながら、プログラミングを学びます。音を鳴らしたり、計算をしたりといったシンプルなものから、後半ではシューティングゲームのような少し本格的なものまで作成。つくる楽しみを十分に味わえるように考えて作りました。

※この本は、小学校3年生以上のお子さんでも読めるように、言葉にはルビを振っています。
※ただし、プログラミング用語など、小学校3年生までには習わない言葉も登場しますので、その場合は説明を入れています。
※また、後半では、2次関数など、中学校で習う内容も登場しますが、本のとおりに操作することで、ゲームをつくることは可能です。

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書籍 2,052

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目次

もくじ

はじめに 
サンプル作品の遊び方 
この本で使う素材のダウンロード 

序章 スクラッチを触ってみよう 

スクラッチを起動しよう 
スクラッチに入会しよう 
新しい作品を作成してみよう 
背景を設定しよう 
スクラッチキャットを歩かせよう 
保存しよう 
保存した作品を呼び出そう 

ステップアップ 1歩ってどのくらい? 
ステップアップ ブロックの操作を練習しよう 
ステップアップ スクリプトの実行と中止の方法 

1章 「カエルになったナイト」 -お城の中で、魔法使いと対決する劇を作ろう 
新しい作品を作ろう 
背景を設定しよう 
ナイトを歩かせよう 
1秒待つ 
同じことの繰り返しは、繰り返すブロックを使おう 
魔法使いの歩く向きを逆に 
最初の位置に移動しよう 
座標ってなんだろう? 
ステージ外を指定しよう 
旗を使って、自動でスタート 
メッセージを使おう 
続きを作ろう 
いなづまを点めつさせよう 
コスチュームを変更しよう 
物語を作り出そう 

ステップアップ ブロックの切り崩し 
ステップアップ どこが中心なの? 
ステップアップ ブロックの整理 
ステップアップ いなづまが見えなくなってしまったら 
ステップアップ 作品に名前をつけておこう 

2章 「ねこピアノ」 -音色を変えられる電子ピアノを作ろう 
この章で作るゲームの紹介 
準備しよう 
オリジナルのスプライトを置いてみよう 
音を鳴らそう 
クリックに反応させよう 
キーボードにも反応させよう 
音色を変えよう 
「変数」を使って、音色変更ボタンを作ろう 
スプライトを複製しよう 
スクリプトをコピーしよう 
鍵盤を増やそう 
完成! 

ステップアップ 自分でスプライトを作ってみよう 
ステップアップ 音が数字に付けられているMIDIコード 

3章 「パンダ先生の計算ゲーム」 -自動で問題を出して解答できるゲームを作ろう 
新しい作品を作ろう 
問題を出そう 
「答え」を出そうう 
問題を作ろう 
出題しよう 
「もし」ブロックで正解を判断しよう 
コスチュームを変更しよう 
もう一度遊べるようにしよう 
旗のクリックで、最初の号令 
ステージにもスクリプトが置けるよ 
仕上げに音楽を鳴らそう 

ステップアップ 仕上げの効果音について 
ステップアップ 演算子について覚えよう 
ステップアップ デバッグ作業をしよう 
ステップアップ 作品のコピーを作るには 

4章 「コウサギヘルプ」-カーソルキーで操作して、敵をよけるゲームを作ろう 
この章で作るゲームの紹介 
お母さんウサギをキーボードで動かそう 
向きを変えよう 
上下に動かそうう 
おジャマかめの動きを作ろう 
「あたり判定」を作ろう 
スタート・リセットの動きを作ろう 
子ウサギを助けよう 
おジャマかめを増やそう 

ステップアップ なぜ、おジャマのスプライトあたり判定をするの? 

5章 「たこシューティング」-すみを発射して、敵を倒すゲームを作ろう 
たこを作ろう 
たこを操作しよう 
さかなの動きを作ろう 
クローンでさかなを増やそう 
どんどん増やそう 
すみを吐こう 
変数を使って、たこの位置を知らせよう 
たこのコスチュームを変えよう 
あたり判定を作ってゲーム完成 
さかなにあたったときのスクリプト 

ステップアップ さかなが見えなくなってしまったら 
ステップアップ 敵を変えてみよう 

6章 「くまたまごキャッチ」-落ちてくるたまごをマウス操作で拾うゲームを作ろう 
この章で作るゲームの紹介 
くまを動かそう 
たまごを落とそう 
たまごを次々に登場させよう 
左右からたまごを生もう 
キャッチをしたらカウントアップ 
仕上げていこう 

ステップアップ 放物線と二次関数 
ステップアップ 変数を隠そう 

おわりに 

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