【Code Reading Tシャツ付き】Write Great Code〈Vol.2〉 プレミアムブックス版 | マイナビブックス

【Code Reading Tシャツ付き】Write Great Code〈Vol.2〉 プレミアムブックス版 低いレベルで考え、高いレベルで書く

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内容紹介

「グレートコード」を探求する、すべてのプログラマーのために。


【数量限定】ITを着る愉しみフェア☆ オリジナルTシャツプレゼント


当書籍(紙版)ご購入者様に、「Code Reading」Tシャツをプレゼントいたします!



数量限定でなくなり次第終了となりますので、ぜひお早めにご注文ください!



Tシャツのメッセージはこちら。
ソースコードだけ見ていればいいのなら、

人生はずっと楽になるのだが。

―Dave Olson



渋い! でも、こんなことが書いてあるTシャツの人がいたら、絶対見てしまいますよね!
さらに、目が合えば同業者率75%! おそろいなら同業者率100%!! です。

編集担当者に聞き込みをしたところ、
「UNIXのfortuneコマンドで出力される格言。Dave Olsonが誰かはよくわからない」
とのことです。

聞き込みしたことでさらにカオスに飲み込まれましたが、このTシャツが目立つということに間違いはなさそうです。


※電子版(PDF版)には付きません。誤って購入した場合、返金は承れませんのでご注意ください。
※サイズはMとLがございます。誤って購入した場合、返金は承れませんのでご注意ください。


「グレートコード」を書くための方法を解説する『Write Great Code』シリーズの第2巻です。グレートコードには多くの側面がありますが、本書ではグレートコードの重要な1要素であるパフォーマンスに的を絞り、高レベルのコーディング手法によって、コンパイラが生成するマシンコードにどのような影響が生じるかを考察しています。

本書では効率的なコードの書き方を説明しますが、本書の主題は最適化ではありません。最適化はソフトウェア開発サイクルの終盤近くに行うべき「調整」であり、適切なパフォーマンスを確保する時期は、開発の設計と実装の段階なのです。本書で紹介している概念の多くは最適化フェーズでも適用できますが、テクニックの大半は最初のコーディング時に行う必要があります。
最新の最適化コンパイラによって効率的なマシンコードに変換される適切な高級言語ステートメントを選択する方法を説明しています。これは、高級言語構文のコストを理解することにほかなりません。多くの高級言語では、特定の結果を得るためにさまざまなステートメントの利用が可能ですが、それよってマシンレベルでは効率の差が発生します。その際に、根拠を持ってステートメントを選択できるようにすることが、本書の目標です。

一般には、パフォーマンスを求めるためには、アセンブリ言語を習得する必要があると言われることが多いのですが、これは必ずしも正しいとは言えません。重要なのは、高級言語がステートメントをマシンコードに変換する仕組みを理解し、適切な高級言語のステートメントを選択できるようになることです。これこそが、「低いレベルで考え、高いレベルで書く」ということなのです。

「本書の主なテーマはパフォーマンスです。パフォーマンスはプログラマーにとって永遠のテーマの1つと呼んでもよいでしょう。近年見られない妥協ない姿勢でパフォーマンスを追求した本書は、凡庸なプログラマーにとどまりたくない皆さんが、もう一段高いレベルに到達する上で役に立つに違いありません。」(まつもとゆきひろ 「監訳者のことば」より)

本書は『Write Great Code〈Vol.2〉』(2006年12月日本語版刊行)の復刊です。

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備考

Randall Hyde
アセンブリ言語の最も推奨される情報源の1つである『The Art of Assembly Language』、および『Write Great Code, Volume 1』の著者。
『The Waite Group's Microsoft Macro Assembler Bible』の著者の1人でもある。『Dr. Dobb's Journal』『Byte』など、プロ向け専門誌にも寄稿している。

目次

第 1 章 低いレベルで考え、高いレベルで書く
 1.1 コンパイラの品質に関する誤解
 1.2 アセンブリ言語の習得が今でも有益である理由
 1.3 アセンブリ言語の習得が必須ではない理由
 1.4 低いレベルで考える
 1.5 高いレベルで書く
 1.6 前提
 1.7 言語に依存しない手法
 1.8 グレートコードを特徴付けるもの
 1.9 本書で使用する環境
 1.1 さらなる知識のために
 
第 2 章 アセンブリ言語習得の勧め
 2.1 アセンブリ言語の習得を妨げるもの
 2.2 本書を役立てる
 2.3 高級アセンブラを役立てる
 2.4 High-Level Assembler(HLA)
 2.5 高いレベルで考え、低いレベルで書く
 2.6 アセンブリ言語プログラミングパラダイム(低いレベルで考える)
 2.7 『The Art of Assembly Language』およびその他の情報源
 
第 3 章 高級言語プログラマーのための80x86アセンブリ言語
 3.1 複数のアセンブリ言語習得の勧め
 3.2 80x86アセンブリ言語の構文
 3.3 80x86の基本アーキテクチャ
 3.4 リテラル定数
 3.5 アセンブリ言語のシンボル定数
 3.6 80x86のアドレス指定モード
 3.7 アセンブリ言語のデータ宣言
 3.8 アセンブリ言語でのオペランドサイズの指定
 3.9 最小限の80x86命令セット
 3.1 さらなる知識のために
 
第 4 章 高級言語プログラマーのためのPowerPCアセンブリ
 4.1 複数のアセンブリ言語の習得
 4.2 アセンブリ構文
 4.3 基本的なPowerPCマシンアーキテクチャ
 4.4 リテラル定数
 4.5 アセンブリ言語の宣言(シンボル)定数
 4.6 PowerPCのアドレス指定モード
 4.7 アセンブリ言語でのデータの宣言
 4.8 アセンブリ言語でのオペランドサイズの指定
 4.1 最小限の命令セット
 4.11 さらなる知識のために
 
第 5 章 コンパイラによる処理とコード生成
 5.1 プログラミング言語で使用される各種ファイルタイプ
 5.2 プログラミング言語のソースファイル
 5.3 コンピュータ言語処理システムの種類
 5.4 変換プロセス
 5.5 コンパイラ出力
 5.6 オブジェクトファイル形式
 5.7 実行可能ファイル形式
 5.8 オブジェクトファイル内のデータとコードのアライメント
 5.9 リンカがコードに与える影響
 5.1 さらなる知識のために
 
第 6 章 コンパイラ出力を分析するためのツール
 6.1 基礎知識
 6.2 アセンブリコードを出力するためのコンパイラオプション
 6.3 オブジェクトコードユーティリティを使用したコンパイラ出力の分析
 6.4 逆アセンブラを使用したコンパイラ出力の分析
 6.5 デバッガを使用したコンパイラ出力の分析
 6.6 2回のコンパイル出力の比較
 6.7 さらなる知識のために
 
第 7 章 定数と高級言語
 7.1 リテラル定数とプログラムの効率
 7.2 リテラル定数とマニフェスト定数
 7.3 定数式
 7.4 マニフェスト定数と読み取り専用メモリオブジェクト
 7.5 列挙型
 7.6 ブール定数
 7.7 浮動小数点定数
 7.8 文字列定数
 7.9 複合データ型定数
 7.1 さらなる知識のために
 
第 8 章 高級言語の変数
 8.1 実行時メモリの構成
 8.2 変数とは
 8.3 変数の記憶領域
 8.4 一般的な基本データ型
 8.5 変数のアドレスと高級言語
 8.6 メモリ内の変数割り当て
 8.7 さらなる知識のために
 
第 9 章 配列データ型
 9.1 配列とは
 9.2 さらなる知識のために
 
第 10 章 文字列データ型
 10.1 文字列の形式
 10.2 静的文字列、疑似動的文字列、動的文字列
 10.3 文字列の参照カウント
 10.4 Delphi/Kylix文字列
 10.5 高級言語での文字列の使用
 10.6 文字列内の文字データ
 10.7 さらなる知識のために
 
第 11 章 ポインタデータ型
 11.1 ポインタの定義(ポインタの神話的要素の除去)
 11.2 高級言語でのポインタの実装
 11.3 ポインタと動的メモリ割り当て
 11.4 ポインタの操作とポインタ演算
 11.5 シンプルなメモリアロケータの例
 11.6 ガーベジコレクション
 11.7 オペレーティングシステムとメモリ割り当て
 11.8 ヒープメモリのオーバーヘッド
 11.9 ポインタにおける一般的な問題
 11.1 さらなる知識のために
 
第 12 章 レコード、共用体、クラスの各データ型
 12.1 レコード
 12.2 判別共用体
 12.3 各種言語における共用体の宣言
 12.4 共用体のメモリ記憶域
 12.5 共用体のその他の用途
 12.6 バリアント型
 12.7 名前空間
 12.8 クラスとオブジェクト
 12.9 さらなる知識のために
 
第 13 章 算術式と論理式
 13.1 算術式とコンピュータアーキテクチャの関係
 13.2 算術ステートメントの最適化
 13.3 算術式の副作用
 13.4 副作用を取り入れる:シーケンスポイント
 13.5 副作用によって生じる問題を回避する
 13.6 特定の評価順序を強制的に設定する
 13.7 短絡評価
 13.8 算術演算の相対的なコスト
 13.9 さらなる知識のために
 
第 14 章 制御構造とプログラム内での条件判断
 14.1 制御構造は演算より低速
 14.2 低レベルな制御構造の概要
 14.3 gotoステートメント
 14.4 break、continue、next、returnなど、機能を限定したgotoステートメント
 14.5 ifステートメント
 14.6 switch/caseステートメント
 14.7 さらなる知識のために
 
第 15 章 反復制御構造
 15.1 whileループ
 15.2 repeat..until(do..until/do..while)ループ
 15.3 forever..endforループ
 15.4 確定ループ(forループ)
 15.5 さらなる知識のために
 
第 16 章 関数とプロシージャ
 16.1 単純な関数およびプロシージャの呼び出し
 16.2 リーフ関数とリーフプロシージャ
 16.3 マクロとインライン関数
 16.4 関数やプロシージャへの引数渡し
 16.5 アクティブ化レコードとスタック
 16.6 引数渡しの仕組み
 16.7 関数の戻り値
 16.8 さらなる知識のために
 
 Engineering Software
 付録A

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