競技プログラミングの鉄則 | マイナビブックス

競技プログラミングの鉄則 アルゴリズム力と思考力を高める77の技術

  • 著作者名:米田優峻
    • 書籍:3,718円
    • 電子版:3,718円
  • B5変:464ページ
  • ISBN:978-4-8399-7750-4
  • 発売日:2022年09月16日
  • シリーズ名:Compass Booksシリーズ
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内容紹介

"競プロ" で必要なテクニックを1冊に凝縮!

競技プログラミング(競プロ)は、問題を解くことでプログラミング能力を競う大会です。本書では、競プロで必要なアルゴリズム・データ構造・考察テクニックを丁寧に解説します。さらに、知識を定着させるための例題・演習問題が150問以上掲載されています。
本書は、競プロのコンテストで勝ちたい、アルゴリズムを本格的に学びたい、技術力向上に繋げたいなど、様々な目的で利用できるものとなっています。
 
[本書の特徴] 
・競プロで必要な77個のテクニックを網羅
・320点超のフルカラーの図でわかりやすく解説
・知識を身に付ける演習問題153問
・全問題が「自動採点システム」に対応
・新傾向の「ヒューリスティック・最適化」も解説
 
[本書の構成] 
序章 競技プログラミング入門
第1章 アルゴリズムと計算量
第2章 累積和
第3章 二分探索
第4章 動的計画法
第5章 数学的問題
第6章 考察テクニック
第7章 ヒューリスティック
第8章 データ構造とクエリ処理
第9章 グラフアルゴリズム
第10章 総合問題
終章 さらに上達するには
 
[本書で扱うトピック(抜粋)] 
全探索/2進法/一次元の累積和/二次元の累積和/配列の二分探索/答えで二分探索/しゃくとり法/半分全列挙/部分和問題/ナップザック問題/ビットDP/最長増加部分列問題/素数判定法/ユークリッドの互除法/繰り返し二乗法/包除原理/ゲーム問題/偶奇を考える/一手先を考える/後ろから考える/山登り法/焼きなまし法/ビームサーチ/スタック/キュー/優先度付きキュー/連想配列/文字列のハッシュ/ダブリング/セグメント木/深さ優先探索/幅優先探索/ダイクストラ法/Union-Find/最小全域木問題/最大フロー問題/二部マッチング問題/ほか多数

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フォーマット 価格 備考
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電子書籍フォーマットについて

  

備考

米田 優峻(よねだ まさたか): 
2002年生まれ。2021年に筑波大学附属駒場高等学校を卒業し、現在東京大学に所属。競技プログラミングでは「E869120」として活躍。2020年までに国際情報オリンピック(IOI)で3度の金メダルを獲得したほか、世界最大級のオンラインコンテスト「AtCoder」でも最高ランクである赤色の称号を持っている。また、Qiitaで多数の記事を投稿したり、競技プログラミングの中上級者向け問題集「競プロ典型90 問」を作成するなど、アルゴリズムや競技プログラミングの普及活動も行っている。著書に『問題解決のための「アルゴリズム×数学」が基礎からしっかり身につく本』(技術評論社)がある。

お詫びと訂正

書籍(初刷)2ページ記載「AtCoderでの自動採点システム:」のURLにミスがあり訂正します。正しくは以下となります。
https://atcoder.jp/contests/tessoku-book

関連ページ

目次

序章 競技プログラミング入門
序.1 競技プログラミングとは
序.2 どんなコンテストがあるのか?
序.3 競技プログラミングで求められること
序.4 本書の進め方

1章 アルゴリズムと計算量
1.0 アルゴリズムと計算量
1.1 導入問題
1.2 全探索(1)
1.3 全探索(2)
1.4 2進法
1.5 チャレンジ問題
コラム1 ビット演算
コラム2 ビット全探索

2章 累積和
2.0 累積和とは
2.1 一次元の累積和(1)
2.2 一次元の累積和(2)
2.3 二次元の累積和(1)
2.4 二次元の累積和(2)
2.5 チャレンジ問題
コラム3 アルゴリズムで使う数学


3章 二分探索
3.0 二分探索とは
3.1 配列の二分探索
3.2 答えで二分探索
3.3 しゃくとり法
3.4 半分全列挙
3.5 チャレンジ問題

4章 動的計画法 
4.0 動的計画法とは
4.1 動的計画法の基本
4.2 動的計画法の復元
4.3 二次元のDP(1):部分和問題
4.4 二次元のDP(2):ナップザック問題
4.5 二次元のDP(3):最長共通部分列問題
4.6 二次元のDP(4):区間DP
4.7 遷移形式の工夫
4.8 ビットDP
4.9 最長増加部分列問題
4.10 チャレンジ問題

5章 数学的問題
5.0 数学的問題について
5.1 素数判定
5.2 最大公約数
5.3 余りの計算(1):基本
5.4 余りの計算(2):累乗
5.5 余りの計算(3):割り算
5.6 包除原理
5.7 ゲーム(1):必勝法
5.8 ゲーム(2):ニム
5.9 ゲーム(3):Grundy数
5.10 チャレンジ問題

6章 考察テクニック
6.0 考察テクニック入門
6.1 偶奇を考える
6.2 足された回数を考える
6.3 上限値を考える
6.4 一手先を考える
6.5 個数を考える
6.6 後ろから考える
6.7 固定して全探索
6.8 問題を言い換える
6.9 データの持ち方を工夫する
6.10 不変量に着目する


7章 ヒューリスティック
7.0 ヒューリスティック系コンテストとは
7.1 貪欲法
7.2 局所探索法
7.3 焼きなまし法
7.4 ビームサーチ
7.5 チャレンジ問題
コラム4 再帰関数

8章 データ構造とクエリ処理
8.0 データ構造とは
8.1 スタック
8.2 キュー
8.3 優先度付きキュー
8.4 連想配列
8.5 集合の管理(C++のみ)
8.6 文字列のハッシュ
8.7 ダブリング
8.8 セグメント木:RMQ
8.9 セグメント木:RSQ
8.10 チャレンジ問題

9章 グラフアルゴリズム
9.0 グラフとは
コラム5 グラフに関する用語
9.1 グラフの実装方法
9.2 深さ優先探索
9.3 幅優先探索
9.4 ダイクストラ法
9.5 木に対する動的計画法
9.6 Union-Find木
9.7 最小全域木問題
9.8 最大フロー問題
9.9 二部マッチング問題
9.10 チャレンジ問題
コラム6 Bellman-Ford法
コラム7 Warshall-Floyd法

10章 総合問題
10.0 競プロ問題の取り組み方
10.1 総合問題(1)
10.2 総合問題(2)
10.3 総合問題(3)
10.4 総合問題(4)
10.5 総合問題(5)
10.6 総合問題(6)
10.7 総合問題(7)
力試し問題

終章 さらに上達するには
終.1 様々なコンテストに参加しよう
終.2 過去問を解こう
終.3 ライブラリを準備しよう
終.4 「競プロ典型90問」への招待
終.5 上達するということ

謝辞
参考文献リスト

 

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