できるキッズ 子どもと学ぶ ビスケットプログラミング入門
インプレス
- 合同会社デジタルポケット 原田康徳(著者)、 渡辺勇士(著者)、 井上愉可里(著者)、 できるシリーズ編集部(著者)
自分で描いた絵を動かして、楽しくプログラミングを学ぼう!
「ビスケット」は自分で描いた絵を使ってプログラミングができる、ビジュアルプログラミング言語です。画面にほとんど文字が使われていないので4歳の子どもから操作でき、タブレットやスマートフォンで楽しく始められます。本書ではビスケットに初めて触れる方のために、基本的な操作から本格的なゲーム作りまでステップバイステップで学べるように構成しました。ビスケットを楽しみながら、プログラミングに必要な発想力を身に付けていきましょう。
<ここがポイント!>
・1つ1つの手順を画面付きで紹介。手順通りに進めるだけでプログラミングができる!
・ビスケット開発陣が執筆。新しい作例が満載!
・操作の基本を学ぶ「やってみよう」編と、みんなで遊べるゲームを作る「できるかな」編で構成。楽しみながらプログラミングを学べる!
・子どもが読めるように全文ふりがな付き。
・ヒントがあるから操作に迷わない。
・本を読んだ記入欄付きで学びの進度が分かる。
<こんな人におススメ!>
・子どもにプログラミングを学ばせたい人
・プログラミングに触れてみたい人
発売日:2017-12-08
ページ数:224ページ
目次
表紙
本扉
ご購入・ご利用の前に
はじめに
本書の読み方
目次
ビスケットを使えるようにしよう
保護者の方へ
やってみよう その1 ビスケットを始めよう
レッスン1 ビスケットについて知ろう
レッスン2 ビスケットにさわってみよう
レッスン3 お絵かき画面を表示しよう
レッスン4 ビスケットを続きから始めるには
問題
やってみよう その2 お魚を泳がせよう
レッスン5 複数の色でお魚を描いてみよう
レッスン6 ステージにお魚を置こう
レッスン7 お魚を前に動かそう
レッスン8 タコさんを描こう
レッスン9 タコさんをゆらゆら動かそう
問題
やってみよう その3 海をにぎやかにしよう
レッスン10 お魚が岩をよけるようにしよう
レッスン11 ぐるぐる回るうずを作ろう
レッスン12 お魚の口をぱくぱく動かそう
問題
やってみよう その4 おサルにリンゴを拾わせよう
レッスン13 「ひとりでつくる」の画面を見てみよう
レッスン14 トラックを走らせてリンゴを落とそう
レッスン15 トラックが画面のはじで消えるようにしよう
レッスン16 おサルの動きを作ろう
問題
やってみよう その5 画面を押して宝箱を開けよう
レッスン17 宝箱を描こう
レッスン18 指でおした時に宝箱が開くようにしよう
レッスン19 宝箱から宝石を出そう
レッスン20 宝箱からお化けを出そう
レッスン21 開いたら音が出るようにしよう
レッスン22 宝箱が動くようにしよう
問題
できるかな その1 シューティングゲームを作ろう
どうやって作るか考えよう
レッスン23 シューティングゲームのステージと部品を用意しよう
レッスン24 ファイターを動かそう
レッスン25 ビームを発射しよう
レッスン26 インベーダーを動かそう
レッスン27 インベーダーをばくはつさせよう
問題
できるかな その2 対戦ゲームを作ろう
どうやって作るか考えよう
レッスン28 対戦ゲームのステージと部品を用意しよう
レッスン29 青くんのこうげきを作ろう
レッスン30 青くんの防ぎょを作ろう
レッスン31 赤くんの動きを作ろう
レッスン32 こうげきが当たった時の動きを作ろう
レッスン33 こうげきを防ぎょした時の動きを作ろう
レッスン34 ゲームオーバーの動きを作ろう
問題
できるかな その3 作曲マシンを作ろう
どうやって作るか考えよう
レッスン35 作曲マシンのステージと部品を用意しよう
レッスン36 生成器からポッドを出そう
レッスン37 バーの動きを作ろう
レッスン38 音の玉を作ろう
レッスン39 音の玉が自動で変わるようにしよう
問題
できるかな その4 迷路ゲームを作ろう
どうやって作るか考えよう
レッスン40 迷路ゲームのステージと部品を用意しよう
レッスン41 探検くんを左に動かそう
レッスン42 探検くんを他の方向に動かそう
レッスン43 モンスターの動きを作ろう
レッスン44 ゲームオーバーの動きを作ろう
レッスン45 探検くんにカギを取らせよう
レッスン46 ゴールを作ろう
問題1
問題2
問題3
できるかな その5 くり返し模様を作ろう
どうやって作るか考えよう
レッスン47 波もん模様のステージと部品を用意しよう
レッスン48 生成器から波もんを出そう
レッスン49 波もんの数を増やそう
レッスン50 生成器をステージに加えよう
レッスン51 生成器と波もんを描き直そう
どうやって作るか考えよう
レッスン52 鳥の模様のステージと部品を用意しよう
レッスン53 青い生成器の動きを作ろう
レッスン54 鳥の絵を並べよう
問題
できるかな その6 ブロックくずしを作ろう
どうやって作るか考えよう
レッスン55 ブロックくずしのステージと部品を用意しよう
レッスン56 パドルが左右に動くようにしよう
レッスン57 ボールの動きを作ろう
レッスン58 かべに当たる時の動きを作ろう
レッスン59 天じょうに当たる時の動きを作ろう
レッスン60 天じょうのすみに当たる時の動きを作ろう
レッスン61 パドルでボールをはね返す動きを作ろう
レッスン62 パドルがたくさん動くようにしよう
レッスン63 ブロックがくずれる動きを作ろう
レッスン64 パドルのはじでボールをはね返す動きを作ろう
レッスン65 音が出るようにしよう
問題
付録 メガネ一覧
本書を読み終えた方へ
スタッフリスト
奥付
著者プロフィール
-
計算機科学者。合同会社デジタルポケット代表。ビスケット開発者。ワークショップデザイナー。1992年から2015年まで日本電信電話株式会社NTT基礎研究所とNTTコミュニケーション科学基礎研究所に勤務。NTTコミュニケーションを退職後、合同会社デジタルポケット設立。
-
渡辺勇士(著者)
合同会社デジタルポケットチーフファシリテータ。ワークショップデザイナー。2003年明治大学商学部卒業、2012年青山学院大学大学院社会情報学部社会情報学研究科修了(学術)。電気通信大学情報理工学研究科博士後期過程在籍。合同会社デジタルポケットでビスケットの普及を行う。
-
井上愉可里(著者)
合同会社デジタルポケットデザイナー・ファシリテータ。ワークショップデザイナー。デザイン事務所に10年勤務後、創造・表現の場づくりに興味を持ち、NPOなどで子ども向けワークショップの企画開発・講師を務める。現在は合同会社デジタルポケットでビスケットの普及を行う。
絶賛!発売中!
-
- ITロードマップ 2017年版
- ビジネス・経済 読み物
- IT(情報技術)の最新動向がこれ1冊でわかる。「これから何をやるべきか」を考えるビジネスパーソン必読の年度版ロングセラー本
-
- FinTechは保険業界の「何」を変えるのか?
- 投資・金融
- 保険業界におけるデジタルマーケティングの基礎知識から活用事例までを紹介。AIがもたらす金融・保険業界の未来を徹底解説。
-
- 高校力―週刊東洋経済eビジネス新書no.196
-
- 週刊東洋経済編集部(著者)
- ビジネス・経済 読み物
- いま都立日比谷など、公立名門校も勢力を拡大している。脱ゆとり教育や高校改革の成果が難関国公立大学への合格結果にも表れているようだ。大学入試改革が2020年度から段階的に実施が予定され、公立高校への視線が熱い。躍進の注目高校の力に迫った。
-
- 「脳」を知る―週刊東洋経済eビジネス新書no.195
-
- 週刊東洋経済編集部(著者)
- ビジネス・経済 読み物
- 脳の複雑な仕組みの一端を理解することで、日常生活や仕事、学習などに活用できるチャンスがあるようだ。また、認知症や不眠など脳にかかわるリスクへも適切に取り組めるかもしれない。知らなきゃ損する!あなたの脳。
7222件中 5185-5188件目先頭前へ1291129212931294129512961297129812991300次へ最後
Copyright © Mynavi Publishing Corporation