子どものUXデザイン
遊びと学びのデジタルエクスペリエンス
ビー・エヌ・エヌ新社
- デブラ・レヴィン・ゲルマン(著者)、 依田光江(翻訳)
ピアジェの認知発達理論をベースにした実践的指南書
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子ども向けのデジタル製品(アプリ、ウェブサイト、ゲームなど)のエクスペリエンスをいかに
デザインするかについて、ジャン・ピアジェの認知発達理論をもとに解説。4つの発達段階―
感覚運動段階/ 前操作段階/ 具体的操作段階/ 形式的操作段階―をさらに2歳刻みに分けるこ
とで、その年齢層ごとの子ども特有のニーズにより効果的に対応。他書では手に入らない知見
をまとめた実践的アドバイス集です。
日本語版序文:季里(CGアーティスト/ビジュアルプロデューサー)
発売日:2018-02-08
ページ数:256ページ
目次
第1章 子どもとデザイン
子ども向けのデザイン、昔は……
……そしていま
いいニュース、悪いニュース
第2章 遊びと学び
これは遊び? それとも勉強?
子ども向けと大人向けのデザインの対比
大人と子どもの類似点
デジタルデザインのフレームワーク
章のチェックリスト
第3章 発達と認知
ピアジェの世界観
認知発達理論
感覚運動段階:誕生~2歳
前操作段階:2~6歳
具体的操作段階:7~11歳
形式的操作段階:12歳から成人
章のチェックリスト
第4章 2~4歳:小さい身体に大きな期待
どういう子ども?
視覚要素の明確な序列をつくる
派手な色を少しだけ
画面上の要素に割り当てる振る舞いは1つだけに
前景と背景を明確に区別する
絵とアイコンは見た目と用途をそろえる
明快な音の合図を出す
性差は配慮するが強制しない
章のチェックリスト
業界インタビュー:エミル・オヴマール
第5章 4~6歳:“どっちつかずの中間層”
どういう子ども?
社会性を持たせる
ゲームに学習の要素を入れる
フィードバックと強化
自由度を大きく
常にやりがいを
章のチェックリスト
第6章 6~8歳:大きな子ども
どういう子ども?
外界の影響
レベルアップ
説明、説明、また説明
保存、保管、共有、収集
ルールに従ってプレイする
バッジは必要
見知らぬ人は怖ろしい
章のチェックリスト
業界インタビュー:リネット・アテイ
第7章 8~10歳:「クール」な要素を
どういう子ども?
自分は大丈夫
説明は失敗の後で
複雑さを上げる
広告はコンテンツではない
ユーザー名“うんちあたま”、大いにけっこう
信頼の問題
人をいやな気持ちにさせないなら嘘もOK
章のチェックリスト
第8章 10~12歳:大人の手前
どういう子ども?
悩ませない
子どもに語らせる
モバイルファースト
個性を称える
特化する
章のチェックリスト
第9章 デザインリサーチ
一般的なガイドライン
インフォームド・コンセントについて知っておくべきこと
参加者の見つけ方
最年少児(2~6歳児)のリサーチ
仕切りたがり(6~8歳児)のリサーチ
エキスパート(8~12歳児)のリサーチ
章のチェックリスト
業界インタビュー:カタリーナ・N・ボック
第10章 年齢層ごとに見るアプリ
2~4歳
4~6歳
6~8歳
8~10歳
10~12歳
章のチェックリスト
第11章 全体のまとめ
まずは質問を通じて
次に、デザインの細かいこと
いよいよ稼働へ
子どものためのデザイン……そしてその先に
著者プロフィール
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デブラ・レヴィン・ゲルマン(著者)
デブラ・レヴィン・ゲルマン
インタラクションを伴う子ども向けメディアのライターであり、リサーチャー、デザイナー、ストラテジストです。PBS Kids、Sprout、Scholastic、Crayola、NBC Universal、Comcastなどのクライアントとともに、子ども向けのサイトやアプリ、仮想世界を制作してきました。
『USAトゥデイ』紙の「ベストベット賞」を受賞した『プラネットオレンジ』―小学生およびその教師と親をターゲットにした、お金に関する基礎知識を教えるサイト―では、リサーチとデザインの中心的役割を担いました。
デザイン事務所や社内デザイン部門に所属して腕を磨き、その後、EPAM社で、デジタルストラテジー&エクスペリエンスデザインのチームを立ち上げました。現在は、このチームのユーザーエクスペリエンス部門のディレクターを務めています。WebVision や、IA Summit、IxDA、US Lisbon、UXPAなどのカンファレンスで頻繁に講演をおこない、ワークショップを開催しています。『A List Apart』や『UXマガジン』誌の寄稿者でもあります。
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