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できるキッズ 子どもと学ぶ JavaScriptプログラミング入門

インプレス

キーボードを使ったプログラミングが楽しく身につく!

2020年からの「プログラミング教育」を見据え、プログラミングに対する関心が高まっています。手軽に取り組めるものとして「Scratch」などでブロックプログラミングが人気ですが、より一般的なコードを記述するコードプログラミングへの応用が効きにくいことが懸念されています。本書はこれからコードプログラミングを学ぶ人のために、JavaScriptを使ったプログラミング方法を解説します。HTMLやJavaScriptのコードを書いてプログラミングの手順を覚え、最終的には本格的な「落ち物パズル」の制作に挑戦します。本文には振り仮名をふり、子どもにも読めるようにしました。また、レッスンごとに無料の練習用ファイルを用意したので、操作がわからなくなったときや、途中から読み始めた場合でも、各レッスンの最初から手順を続けられます。著者はWebプログラミングに造詣が深く、多数の著書がある大澤文孝氏。プログラミングに興味がある小学生とその保護者の方、これを機にプログラミングを学んでみたい大人の方にも適した1冊です。

発売日:2018-09-21

ページ数:256ページ

目次

表紙
本書の前提
はじめに
できるシリーズの読み方
練習用ファイルの使い方
保護者の方へ
マウスやキーボードの使い方
コードの入力方法
目次
Google Chromeをインストールするには
第1章 JavaScriptプログラミングの準備をしよう
レッスン1 コードプログラミングをはじめよう<コードプログラミングの基本>
レッスン2 Visual Studio Codeをインストールするには<Visual Studio Codeのインストール>
レッスン3 使いやすい画面に設定するには<Visual Studio Codeの設定>
レッスン4 プログラミングの準備をするには<フォルダーの作成>
レッスン5 Visual Studio Codeにフォルダーを読み込む<フォルダの読み込み>
この章のまとめ
第2章 JavaScriptプログラミングを始めよう
学習を始める前に JavaScriptの基礎 イベントの使い方
レッスン6 HTMLファイルを作成するには<HTMLファイルの作成>
レッスン7 文字を入力するには<コードの入力>
レッスン8 HTMLを記入するには<HTMLタグの入力>
レッスン9 HTMLファイルをブラウザーで表示するには<HTMLファイルの表示>
レッスン10 JavaScriptをHTMLに読み込むには<JavaScriptの読み込み>
レッスン11 JavaScriptを書くには<JavaScriptの記述>
レッスン12 JavaScriptを実行するには<JavaScriptの実行>
この章のまとめ
第3章 画面を変更してみよう
学習を始める前に イベントと画面の書き換えの基本 イベントの使い方
レッスン13 ボタンを表示しよう<ボタンの配置>
レッスン14 もうひとつボタンを付けてみよう<複数のボタンの配置>
レッスン15 テキストボックスを使ってみよう<テキストボックスの追加>
レッスン16 文字を連結してみよう<文字の連結>
レッスン17 ページに文字を表示してみよう<文字の書き換え>
この章のまとめ
第4章 計算と変数、条件判定の使い方を知ろう
学習を始める前に 計算と条件判定の基本 計算と条件判定
レッスン18 計算してみよう<計算>
レッスン19 入力した値の計算結果を表示しよう<計算結果の表示>
レッスン20 未入力だったときにエラーを表示するには<エラーメッセージの表示>
レッスン21 計算結果で文字の色を変更するには<色の変更>
この章のまとめ
第5章 繰り返し操作の基本を知ろう
学習を始める前に 繰り返しの基本 繰り返し操作
レッスン22 同じメッセージを3回表示してみよう<for構文>
レッスン23 1から100まで順番に足してみよう<計算の繰り返し>
レッスン24 入力された文字の桁数を求めよう<桁数の表示>
この章のまとめ
第6章 落ち物パズルを作ろう
学習を始める前に 落ち物パズルの基本 パズルのルール
レッスン25 音声ファイルを準備しよう<音声ファイルの準備>
レッスン26 効果音を付けよう<効果音>
学習を始める前に ゲーム画面を作るには 座標で指定する
レッスン27 ゲーム画面を作ろう<ゲーム画面の設計>
レッスン28 壁を描こう<四角形の描画>
学習を始める前に ブロックを描く 座標を計算する
レッスン29 ブロックを描画しよう<ブロックの描画>
学習を始める前に ブロックを左右に動かすには 左右に動かす
レッスン30 ブロックを描く処理を関数にしよう<関数を作る>
レッスン31 ブロックを左右に動かそう<ブロックの動きと音を作る>
学習を始める前に ブロックを回転させるには 配列
レッスン32 ブロックを回転させよう<回転のパターン>
この章のまとめ
第7章 落ち物パズルを完成させよう
学習を始める前に さまざまなブロックを登場させる ランダム
レッスン33 ランダムでブロックを表示しよう<ランダムな表示>
レッスン34 次のブロックを表示できるようにしよう<次のブロックの表示>
学習を始める前に 当たり判定を決める 配列
レッスン35 壁にめり込まないようにする<当たり判定>
レッスン36 下に動かせるようにしよう<下への移動と当たり判定>
学習を始める前に 横一列そろったときの処理を作る 配列の応用
レッスン37 ブロックが消えて得点が入るようにする<得点を入れる>
レッスン38 自動的に下に動くようにしよう<タイマー>
レッスン39 ゲームオーバーを作成しよう<ゲームオーバーの判定>
この章のまとめ
付録1 落ち物パズルのソースコード
付録2 ローマ字変換表
用語集
索引
本書を読み終えた方へ
読者アンケートのお願い
スタッフリスト
奥付

著者プロフィール

  • 大澤文孝(著者)

    大澤文孝 テクニカルライター/プログラマ。専門はWebシステム。「情報セキュリティスペシャリスト」「ネットワークスペシャリスト」を保有。入門書から専門書まで幅広く執筆。いままで執筆した書籍は60冊以上。主な著書は「ちゃんと使える力を身につけるWebとプログラミングのきほんのきほん」(マイナビ出版)や「いちばんやさしい Python入門教室 」(ソーテック社)、「プログラムのつくり方」(工学社)、「AWS Lambda実践ガイド」(インプレス刊)、「UIまで手の回らないプログラマのためのBootstrap 3実用ガイド」(翔泳社)、「Amazon Web Services クラウドデザインパターン 実装ガイド」(共著、日経BP)など。

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