ゲーム開発で学ぶC言語入門 プロのクリエイターが教える基本文法と開発技法
インプレス
- 廣瀬豪(著者)
ゲーム業界の登竜門C言語を完全マスター
ゲーム業界の登竜門C言語を完全マスター
本書は、ゲーム開発を通して、C言語の基礎知識を学べる1冊です。
題材を「ゲーム」に特化することで、CUIはもちろんGUI(グラフィカルユーザーインターフェース)の扱い方もカバーでき、C言語の技法を幅広く学ぶことができます。
C言語は国内外の人気ランキングでも長年上位に位置し、いまなお知識の習得が求められるニーズの高い言語です。特に、ゲームは開発の分野では、Cを含めたC++、C#などのスキルが欠かせないことから、まずはC言語をマスターしておくことは、派生言語を学ぶうえでの土台作りにもなりますし、のちのちの就職や転職にも有利に働くことでしょう。
本書は、そんなC言語をゲーム開発を通して、楽しく学べる一冊です。テニスゲーム、カーレース、シューティングなど、人気ジャンルを通して、C言語を学ぶ楽しさを味わっていただければ幸いです。
目次
Chapter 1 C言語の開発環境を整えよう
Chapter 2 プログラミングの基礎知識
Chapter 3 C言語の重要知識を押さえよう
Chapter 4 CUIのゲームを作ろう
Chapter 5 GUIのゲームを作る準備
Chapter 6 テニスゲームを作ろう
Chapter 7 カーレースを作ろう
Chapter 8 シューティングゲームを作ろう
Chapter 9 エフェクト・プログラミングで三角関数を学ぼう
Chapter 10 さまざまなゲーム開発技術を手に入れよう
発売日:2024-03-07
ページ数:480ページ
目次
表紙
はじめに
サンプルファイルについて&本書の前提
本書の構成と開発するゲームの紹介
目次
Chapter 1 C言語の開発環境を整えよう
1-1 C言語について
1-2 拡張子を表示しよう
1-3 Visual Studioのインストール
1-4 Visual Studioの使い方
1-5 C言語のプログラムの記述ルール
1-6 デバッグの基本
コラム Cができれば怖いものなし
Chapter 2 プログラミングの基礎知識
2-1 ゲームのプログラムを見てみよう
2-2 入力と出力
2-3 変数と配列
2-4 条件分岐
2-5 繰り返し
2-6 関数
コラム 2進法と16進法を理解しよう
コラム main関数に記述するreturnについて
Chapter 3 C言語の重要知識を押さえよう
3-1 文字列を扱う配列
3-2 構造体
3-3 ファイル処理
3-4 乱数
コラム C言語の難関「ポインタ」を理解しよう
Chapter 4 CUIのゲームを作ろう
4-1 この章の学習の進め方
4-2 クイズゲームを作ろう
4-3 数当てゲームを作ろう
4-4 CUI上で動くアクションゲームを作ろう
コラム ミニゲーム制作でプログラミングの腕を磨こう
白ページ
Chapter 5 GUIのゲームを作る準備
5-1 DXライブラリの導入
5-2 キー入力とマウス入力
5-3 図形の描画
5-4 画像の読み込みと表示
5-5 サウンドの出力
5-6 ヒットチェック
5-7 画面遷移
コラム RGB値による色指定を理解しよう
Chapater 6 テニスゲームを作ろう
6-1 この章で制作するゲームについて
6-2 ボールの移動と跳ね返り
6-3 カーソルキーでラケットを動かす
6-4 ラケットでボールを打ち返す
6-5 スコアとハイスコアの計算を入れる
6-6 画面遷移を入れて完成させる
コラム グラフィックとサウンドでゲームを豪華にしよう
白ページ
Chapter 7 カーレースを作ろう
7-1 この章で制作するゲームについて
7-2 背景をスクロールする
7-3 複数の画像の管理/車を表示する関数を作る
7-4 プレイヤーの車をマウスで動かす
7-5 コンピューターの車を1台、動かす
7-6 コンピューターの車を複数、動かす
7-7 車のヒットチェックを行う
7-8 影付きの文字列を表示する関数を作る
7-9 コンピューターの車を追い抜いたことを判定する
7-10 アイテムの処理/燃料計算を入れる
7-11 画面遷移とサウンドを入れて完成させる
コラム ゲームを改造しよう
Chapter 8 シューティングゲームを作ろう
8-1 この章で制作するゲームについて
8-2 ヘッダーファイルを用意する
8-3 ヘッダーとソースに基本的な構造を記述する
8-4 初期化用の関数を定義する
8-5 背景の多重スクロールを組み込む
8-6 自機をカーソルキーで動かす
8-7 自機から弾を発射できるようにする
8-8 敵機を動かす1 (基本的な動きを組み込む)
8-9 敵機を動かす2 (特殊な動きを組み込む)
8-10 自機の弾で敵機を撃ち落とす処理を組み込む
8-11 自機と敵機が衝突した時の処理を組み込む
8-12 爆発演出を組み込む
8-13 パワーアップアイテムを組み込む
8-14 画面遷移を行うようにして完成させる
コラム オリジナルゲームの開発にチャレンジしよう!
Chapter 9 エフェクト・プログラミングで三角関数を学ぼう
9-1 三角関数とは
9-2 円運動を表現する
9-3 複数の物体を動かす
9-4 三角関数を用いたエフェクト 基本編
9-5 三角関数を用いたエフェクト 応用編
コラム 三角関数でハートを描く
Chapter 10さまざまなゲーム開発技術を手に入れよう
10-1 CUI上で動くブロック崩しの作り方
10-2 迷路の壁と床を判定しよう
10-3 迷路の中を歩けるようにしよう
10-4 3DCGの基礎知識
10-5 3Dモデルを表示しよう
10-6 3Dゲームを作ろう
おわりに
索引
著者プロフィール
スタッフリスト
奥付
著者プロフィール
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廣瀬豪(著者)
廣瀬 豪(ひろせ・つよし)
早稲田大学理工学部卒。ナムコでプランナー、任天堂とコナミの合弁会社でプログラマー兼プロデューサーとして勤めた後、ゲーム制作会社を設立。多数の商用ゲームを開発し、セガ、タイトー、ヤフー、ケムコなどに納品してきた。現在は会社を経営しながら技術書を執筆し、教育機関でプログラミングやゲーム制作を指導する。主な著書に『Pythonでつくる ゲーム開発入門講座』(ソーテック社)、『Pythonではじめるゲーム制作 超入門 知識ゼロからのプログラミング&アルゴリズムと数学』(インプレス)、『野田クリスタルのこんなゲームが作りたい!』(インプレス・共著)、『7大ゲームの作り方を完全マスター! ゲームアルゴリズムまるごと図鑑』(技術評論社)などがある。
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