できるキッズ 子どもと学ぶ Scratch プログラミング入門
インプレス
- 竹林暁(著者)、 澤田千代子(著者)、 できるシリーズ編集部(著者)
子どもと一緒にプログラミングを学ぼう!
2020年から小学校でプログラミング教育が必修化されます。
「パソコンは使えるけど、プログラミングはやったことがない……子どもに教えるにはどうしたらいいの?」
そんな人のために、この本を作りました。プログラミング教育の教材としてメジャーな「Scratch」(スクラッチ)を使って、プログラミングを初めて学ぶ子どもと親のために、初歩の部分から丁寧に解説しています。
子どもはゲームを作りながらプログラミングの基礎を学び、大人はその背景にある重要な概念を理解できるように構成しました。この本をきっかけに、楽しいプログラミングの世界を広げていってください。
<ここがポイント!>
・1つ1つの手順を画面付きで紹介。手順通りに進めるするだけでプログラミングが完成!
・レッスンごとにサンプルをダウンロードできるから、途中で間違えても続けられる!
・本文にはふりがなが付いているから子どもにも読める!
<こんな人におススメ!>
・プログラミングをやったことがない人
・プログラミング教育に興味がある人
・子どもにプログラミングを触れさせたい人
発売日:2017-07-13
ページ数:272ページ
目次
表紙
ご購入の前に
まえがき
この本で作れるゲーム
マウスやキーボードの動かし方
Scratchの操作方法
できるシリーズの読み方
目次
練習用ファイルの使い方
第1章 プログラミングを始めよう
レッスン1 プログラミングについて知ろう
レッスン2 Scratchって何?
レッスン3 Scratchに参加しよう
レッスン4 Scratchの画面を確認しよう
レッスン5 ほかの人の作品を見てみよう
この章のまとめ
第2章 Scratchを始めよう
学習を始める前に スプライトを動かそう
レッスン6 プロジェクトを始めよう
レッスン7 プロジェクトを保存しよう
レッスン8 動きを連続させよう
レッスン9 コスチュームを変えよう
レッスン10 背景を変えよう
この章のまとめ
練習問題
解答
第3章 音を鳴らしてみよう
学習を始める前に 楽器を演奏しよう
レッスン11 背景とスプライトを変更する
レッスン12 シンバルの音を設定する
レッスン13 ブロックの固まりを複製する
レッスン14 音階を設定する
この章のまとめ
練習問題
解答
第4章 自動で動く車を作ろう
学習を始める前に 自動運転車を作ろう
レッスン15 スプライトと背景をアップロードする
レッスン16 スプライトの初期位置を設定する
レッスン17 [調べる]カテゴリーのブロックを組み込む
レッスン18 条件と処理を設定する
この章のまとめ
練習問題
解答
第5章 迷路ゲームを作ろう
学習を始める前に キャラクターの位置と動き方を設定しよう
レッスン19 スプライトの位置と動きを決める
レッスン20 コースをはずれたときの動きを決める
レッスン21 できるママの動きを決める
レッスン22 できるじいの動きを決める
レッスン23 敵キャラに触れたときの設定を行う
レッスン24 ゲームクリアの設定を行う
この章のまとめ
練習問題
解答
第6章 もぐらたたきを作ろう
学習を始める前に もぐらたたきでスコアを表示する
レッスン25 もぐらのスプライトを確認する
レッスン26 もぐらたたきの音を設定する
レッスン27 変数を作る
レッスン28 もぐらが出てくるときの設定をする
レッスン29 ゲームオーバーを設定する
この章のまとめ
練習問題
解答
第7章 オート紙芝居を作ろう
学習を始める前に 自動的に進む紙芝居を作ろう
レッスン30 最初の場面の要素をアップロードする
レッスン31 新規メッセージを作る
レッスン32 ほかのスプライトのメッセージを設定する
レッスン33 できるじいとできるばあを隠す
レッスン34 新しい背景を作る
レッスン35 スプライトを追加する
レッスン36 できるもんを動かす
レッスン37 きびだんごの設定をする
レッスン38 エンディングの設定をする
この章のまとめ
練習問題
解答
第8章 シューティングゲームを作ろう
学習を始める前に 複数の処理を同時に行う
レッスン39 できるもんの動きを設定する
レッスン40 弾の動きを設定する
レッスン41 敵キャラクターの準備をする
レッスン42 コウモリの動きを設定する
レッスン43 コウモリのリアクションを設定する
レッスン44 ゲームクリアの設定をする
この章のまとめ
練習問題
解答
第9章 電子スノードームを作ろう
学習を始める前に 雪が積もっていくスノードームを作ろう
レッスン45 雪をクローンで増やす
レッスン46 出現場所をランダムにする
レッスン47 乱数で雪を揺らす
レッスン48 雪を積もらせる
レッスン49 雪が積もる高さを決める
この章のまとめ
練習問題
解答
第10章 クイズ!できるもんを作ろう
学習を始める前に 計算クイズを作ろう
レッスン50 リストを作る
レッスン51 問題と解答を記入する
レッスン52 クイズの準備を仕上げる
レッスン53 出題の設定をする
レッスン54 正解かどうかを判定する
レッスン55 問題を最後まで出題する
レッスン56 ゲーム終了の設定をする
この章のまとめ
練習問題
解答
第11章 幾何学模様を作ろう
学習を始める前に 関数で幾何学模様を描く
レッスン57 基本の動きを作る
レッスン58 三角形を描画する
レッスン59 カスタムブロックを作る
レッスン60 四角形を定義する
著者プロフィール
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竹林暁(著者)
株式会社TENTO代表取締役。ICT/プログラミングスクールTENTOの共同創立者・代表。長野県木曽郡出身。東京大学大学院総合文化研究科言語情報科学専攻にて認知言語学を学ぶ。教育者として、プログラマーとして、また認知研究者としてプログラミング教育の未来を常に考えている。
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澤田千代子(著者)
株式会社TENTO横浜校マネージャー。外資系コンピューターメーカー、国内メーカー研究所などでソフトウェアエンジニアリング・研究開発・情報教育などに従事し、主にWeb系技術を担当。また、大学研究所の訪問研究員としてソフトウェア工学と情報教育を専攻。その後、フリーランスエンジニアとして活動する中でプログラミングスクールの立ち上げなどに関わるようになり、TENTOに参画。
TENTO
http://www.tento-net.com/
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