C&R研究所_書籍詳細|Tech Book Zone Manatee

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Unity 3Dゲーム開発ではじめるC#プログラミング

インプレス

Unity C#の基本を実践して習得しよう!

シンプルなゲームを作りながら、C#とUnityの概念や基本を理解できる!―Unityは、最も人気の高いゲームエンジンの1つで、開発環境も備えています。本書では、Unityのインストール方法などを示した後、シンプルな3Dゲームを構築しながら、プログラムの構成部品としてC#スクリプトを作成/活用する方法を解説します。前半は変数、メソッド、制御フローなどプログラミングの初級テーマを取り上げます。後半はカメラ制御、衝突、ライティングなどゲーム機構を説明し、さらにコレクションやジェネリックなどプログラミングの中級テーマもカバーします。本書では「実践」「クイズ」といったセクションも設けており、Unityゲーム開発におけるC#の基礎を把握するのに格好の一冊です。―◎制御フローやジェネリック/イベントなど様々なキーポイントをカバー。◎ゲーム機構やUIの実装、C#の中級トピックも把握できる―『Learning C# by Developing Games with Unity 2020, 5th Edition』を翻訳【本書は原著の第5版を翻訳】

発売日:2021-08-23

ページ数:360ページ

目次

表紙
サンプルコード/正誤表/商標等
アーサー王の言葉
著者について
監修者について
まえがき
第1章 開発環境を理解しよう/1.1 始める前に
1.2 Unity 2020を使い始める
1.3 UnityでC#を使う
1.4 ドキュメントの読み方
1.5 まとめ
1.6 クイズ―スクリプトについて
第2章 プログラミングの構成要素/2.1 変数を定義する
2.2 メソッドを理解する
2.3 クラスの紹介
2.4 コメントの使い方
2.5 構成要素の組み合わせ
2.6 クラス間通信
2.7 まとめ/2.8 クイズ―C#のビルディングブロック
第3章 変数と型とメソッドの世界/3.1 正しいC#の書き方
3.2 コードをデバッグする
3.3 変数を宣言する
3.4 アクセス修飾子を使う
3.5 型の使い方
3.6 変数に名前を付ける
3.7 変数のスコープを理解する
3.8 演算子
3.9 メソッドを定義する
3.10 パラメータを指定する
3.11 戻り値を指定する
3.12 Unityの標準メソッドを理解する
3.13 まとめ
3.14 クイズ―変数とメソッド
第4章 制御の流れとコレクション/4.1 選択ステートメント
4.2 コレクション
4.3 繰り返しステートメント
4.4 まとめ
第5章 クラスと構造体とOOP/5.1 クラスを定義する
5.2 構造体を宣言する
5.3 参照型と値型を理解する
5.4 オブジェクト指向で統合する
5.5 UnityでOOPを使う
5.6 まとめ/5.7 クイズ―すべてはOOP
第6章 Unityに挑む/6.1 ゲームデザイン入門
6.2 レベルを構築する
6.3 ライティングの基礎
6.4 Unityでのアニメーション
6.5 パーティクルシステム
6.6 まとめ/6.7 クイズ―Unityの基礎機能
第7章 動きとカメラ制御と衝突/7.1 プレイヤーを動かす
7.2 追従カメラを加える
7.3 Unityの物理に取り組む
7.4 まとめ/7.5 クイズ―プレイヤーの制御と物理
第8章 ゲームのメカニズムを記述する/8.1 ジャンプを加える
8.2 弾丸を発射する
8.3 ゲームマネージャーを作る
8.4 プレイヤーの経験を改善する
8.5 まとめ/8.6 クイズ―機構の用法
第9章 基本的なAIと敵の動き/9.1 Unityでのナビゲーション
9.2 敵のエージェントを動かす
9.3 敵のゲーム機構
9.4 リファクタリングとDRY
9.5 まとめ
9.6 クイズ―AIとナビゲーション
第10章 再び、型とメソッドとクラスについて/10.1 その他の修飾子について
10.2 メソッド再訪
10.3 OOP再訪
10.4 再び名前空間について
10.5 まとめ
10.6 クイズ―レベルアップ
第11章 スタックとキューとハッシュセット/11.1 スタック
11.2 キュー
11.3 ハッシュセット
11.4 まとめ/11.5 クイズ―中級レベルのコレクション
第12章 ジェネリック、デリゲート、イベント、例外処理など/12.1 ジェネリックプログラミング
12.2 アクションをデリゲートに委ねる
12.3 イベントを発行する
12.4 例外処理
12.5 デザインパターン入門
12.6 まとめ/12.7 クイズ―中級C#
第13章 C#とUnityの旅はまだ続く/13.1 表面を撫でただけ
13.2 オブジェクト指向プログラミングを忘れるな
13.3 Unityプロジェクトに挑戦する
13.4 次の段階へ
13.5 まとめ
付録A クイズの答え
索引
著者/翻訳者プロフィール
奥付

著者プロフィール

  • Harrison Ferrone(著者)

    ●著者プロフィール
    Harrison Ferrone(ハリソン・フェローネ)
    フリーランスのソフトウェア開発者、インストラクター、テクニカルエディター。米国イリノイ州シカゴ生まれ。
    小さなスタートアップ企業やフォーチュン500企業で数年間をiOS開発者として過ごす。
    現在は、Microsoftで技術文書の作成、LinkedIn LearningやPluralsightで教育用コンテンツの作成、
    Ray WenderlichのWebサイトで技術編集を行っている。2013年からUnityを使ってゲームやアプリケーションを開発し、
    2016年からはさまざまな学習プロバイダー向けの教育コンテンツを作成している。

  • 吉川 邦夫(著者)

    ●翻訳者プロフィール
    吉川 邦夫(よしかわ・くにお)
    1957 年生まれ。ICU(国際基督教大学)卒。おもに制御系のプログラマとして、
    ソフトウェア開発に従事した後、翻訳家として独立。英文雑誌記事の和訳なども手掛ける。
    訳書は、Scott Meyersらによる「Effective」ソフトウェア開発シリーズ(アスキー、翔泳社)、
    『C#で始めるプログラミング オブジェクト指向編』(アスキー)、『ゲームプログラミングC++』(翔泳社)、
    『JavaScriptモダンプログラミング完全ガイド 堅牢なコードを効率的に開発できる!』(インプレス)など多数。


販売元:C&R研究所
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