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できるキッズ スクラッチでゲームをつくろう! 楽しく学べるプログラミング

インプレス

子どもだけでプログラミングが学べる!

小学校におけるプログラミング教育の必修化が始まりましたが、新型コロナウイルスの影響もあり、地域や学校によって取り組みに差が出ています。子どもにプログラミングを学ばせたいが、何から始めていいか分からない、という人も多いのでは。
そこで本書は、プログラミング教材として人気の「Scratch(スクラッチ)」でゲームを作りながら、楽しくプログラミングが学べるように制作しました。スクラッチはインターネット上で無料で使える子ども向けプログラミング言語で、パソコンの画面上でブロックを繋ぎ合わせるだけでプログラミングができます。本書はスクラッチの中でも特に子どもに人気がある「お絵かき」(ペイントエディター)から始め、家族で楽しめるゲーム作りまで詳しく解説。難しい用語は使わず、本文には総ルビを振りましたので、子ども一人でも楽しみながら読み進めることができます。
著者は「N高等学校」の現役高校生で、同校の小学生~高校生向けプログラミング教室「N Code Labo」の講師でもある三橋優希さん。小さな子どもでも簡単にでき、完成後は家族で遊べるゲームを掲載しています。また、マウスやキーボードの操作方法や、ローマ字入力表など付録も充実。お子様と一緒に、ぜひプログラミングを始めましょう。

<こんな人におすすめ!>
子どもにプログラミングを学ばせたい人

<目次>
第1章 スクラッチを使ってみよう
第2章 おむすびゲームを作ろう
第3章 おむすびゲームを改造しよう
第4章 おかしキャッチを作ろう
第5章 おかしキャッチを改造しよう
第6章 とげとげゲームを作ろう
第7章 とげとげゲームを改造しよう

発売日:2020-07-13

ページ数:192ページ

目次

表紙
本書の前提
はじめに
この本を読む人へ
本書の読み方
目次
マウスやキーボードの動かし方
スクラッチの動かし方
ー大人の方へー  スクラッチを始める前に
練習用ファイルの使い方
第1章 スクラッチを使ってみよう
レッスン1 スクラッチを始めよう
レッスン2 表示をひらがなにしよう
レッスン3 コスチュームの画面を表示しよう
レッスン4 おむすびをかく準備をしよう
レッスン5 おむすびをかこう
テクニック 消しゴムの使い方
レッスン6 お皿をかこう
おまけプログラミング 四角や直線を使ってかいてみよう/ちょっとだけやり直したいときは
クイズにトライ!
第2章 おむすびゲームを作ろう
レッスン7 ブロックを設置しよう
レッスン8 おむすびを動かそう
レッスン9 自動で動くようにしよう
レッスン10 画面のはしで折り返すようにしよう
おまけプログラミング ブロックをクリックしても実行できる/おむすびが回転しないようにするには
クイズにトライ!
第3章 おむすびゲームを改造しよう
レッスン11 クリックしたら音が出るようにしよう
レッスン12 クリックで別のところに現れるようにしよう
おまけプログラミング おむすびを再表示するには
レッスン13 クリックしたら点が入るようにしよう
おまけプログラミング ひらがなを入力するには
おまけプログラミング ブロックをきれいに並べるには
レッスン14 一定の時間で止まるようにしよう
おまけプログラミング タイマーって何?
おまけプログラミング ゲームを完全な形にしよう
クイズにトライ!
第4章 おかしキャッチを作ろう
レッスン15 プログラミングの準備をしよう
レッスン16 できるもんを左右に動かそう
レッスン17 ケーキが現れる場所を決めよう
レッスン18 ケーキの動きを作ろう
レッスン19 得点の準備をしよう
レッスン20 得点が入るようにしよう
おまけプログラミング 「ひょうじする」「かくす」を使おう
クイズにトライ!
第5章 おかしキャッチを改造しよう
レッスン21 バックパックを開こう
レッスン22 コードを複製しよう
レッスン23 バックパックの中を空にしよう
レッスン24 得点を変更しよう
レッスン25 できるもんの動きを変更しよう
レッスン26 できるもんの見た目を変更しよう
おまけプログラミング うめぼしのスピードを上げよう
クイズにトライ!
第6章 とげとげゲームを作ろう
レッスン27 できるもんの最初の位置を決めよう
レッスン28 できるもんを上下に動かす準備をしよう
レッスン29 できるもんを上下に動かそう
レッスン30 とげが現れる場所を決めよう
レッスン31 とげの動きを作ろう
レッスン32 得点が入るようにしよう
レッスン33 ゲームが止まるようにしよう
クイズにトライ!
第7章 とげとげゲームを改造しよう
レッスン34 背景が切りかわるようにしよう
レッスン35 とげの種類を増やそう
レッスン36 とげを切りかえよう
テクニック とげが表示される仕組み
レッスン37 できるもんの表情を変えよう
レッスン38 ゲームオーバーの画面を作ろう
レッスン39 ゲームの音を設定しよう
おまけプログラミング スピードを変えてみよう
クイズにトライ!
クイズの答え
付録1 ローマ字入力表
付録2 ブロックインデックス
付録3 コード一覧
付録4 Chromebookで練習用ファイルを利用するには
用語集
索引
本書を読み終えた方へ
読者アンケートのお願い
スタッフリスト
奥付
裏表紙

著者プロフィール

  • 三橋優希(著者)

    Scratchで作成したゲーム「つながる。」でGO GLOBAL! プログラミングコンテスト 2017で最優秀賞、2018年全国小中学生プログラミング大会でグランプリを受賞。「未踏ジュニア」では「UTIPS - 家事の情報共有サービス」を企画・開発し、2018年未踏ジュニアスーパークリエータに認定。CoolestProjects2018Games + Web Games部門最優秀賞受賞など、国内外で数々の受賞経験あり。現在、N高等学校の生徒として学びながら、N Code Laboの講師を勤める。得意とするScratchとUnityを主に教えており、生徒のプログラミング力を伸ばしながら、作品作りをサポートしている。